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Was ist Backgammon?

Backgammon ist eine Kombination von Spielen, von denen die meisten von vielen Spielern ausprobiert wurden, bevor sie sich dem Backgammon zuwandten;

Es ist ein Rennspiel wie im Ludo, bei dem der erste Spieler, der alle seine Steine um das Brett herum und auszieht, der Gewinner ist; es ist ein Strategiespiel wie im Schach, weil es nicht nur ein einfaches Rennen um das Brett ist, sondern auch ein packendes taktisches Manöver der Armeen, die in einen spannenden Kampf um Vorherrschaft und Sieg verwickelt sind, bei dem man alternative Pläne haben muss, die bei einem Würfel auseinander fallen;

Und es ist ein Brettspiel ähnlich wie Dame, da die Dame die gleiche Form hat und sich in entgegengesetzte Richtungen bewegt, um nach Hause zu kommen.

Diese einzigartige Kombination macht Backgammon zu einem Spiel, das jeder genießen kann.

Das Bewegen der Steine auf dem Brett ist nur ein Teil des Spiels, wo man sie bewegt und warum man sie bewegt, ist entscheidend für den Sieg. Im Schach sind Züge vorhersehbar, viele der Figuren können sich nicht bewegen, bis die Figuren vor ihnen dies erlauben - im Backgammon können sich alle Figuren von Anfang an bewegen, alles, was sie benötigen, ist ein Wurf der Würfel, um sie auf ihrem Weg zu starten. In ludo haben Sie vier Steine, die Sie mit nach Hause nehmen müssen - im Backgammon haben Sie jeweils fünfzehn Steine, um sicher herumzukommen, und keiner von ihnen kann das Brett verlassen, bis alle von ihnen zu Hause sind. In Dame kämpfen gegnerische Seiten, bis die letzten Steine des Gegners genommen wurden - im Backgammon müssen Sie nur alle Ihre Steine zuerst entfernen, und es werden mehr Punkte gesammelt, wenn Ihr Gegner keinen seiner Steine vom Brett genommen hat. In Schach und Dame können Partien mit einem Unentschieden oder einer Pattsituation enden, im Backgammon gibt es immer einen Gewinner - und hoffentlich wird dieser Artikel sicherstellen, dass Sie es meistens sind! Wir alle wollen gewinnen und ich werde Ihnen dabei helfen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Backgammon ein spannendes Spiel aus Taktik, Wahrscheinlichkeiten und Zufällen ist. Ein Spiel, bei dem trotz der Unwägbarkeiten der Würfel auf lange Sicht der erfahrenere und sachkundigere Spieler siegen wird. Aufgrund des Zufalls- oder Glückselements können absolute Anfänger jedoch gelegentlich über einen Champion triumphieren - das ist der Reiz des Backgammon. Sein Ausgang ist oft   ungewiss bis zum letzten Wurf des Spiels - wenn alles beim Würfeln auseinander fallen kann.

Bevor Sie weitermachen, haben Sie ein Backgammon-Board? Sie benötigen einen, um den Positionen und Anweisungen in diesem Tutorial zu folgen.

 

Wo fangen wir an? - Am Ende!

Wenn ich am Anfang anfange, wirst du nicht die geringste Ahnung davon haben, was du während eines Backgammonspiels erreichen willst. Es ist viel einfacher zu erklären, wie das Spiel zuerst endet - auf diese Weise wissen Sie, wenn Sie von Anfang an zu spielen beginnen, genau, was zum Gewinnen erforderlich ist - und wie einfach es sein kann zu verlieren! Im Backgammon kann es eine sehr schmale Linie zwischen Sieg und Niederlage geben. Viele Spieler verlieren ein Spiel aus einer Gewinnposition, weil sie wenig darüber wissen, wie das Spiel endet und wie sie sich bessere Gewinnchancen verschaffen können und ihre Gegner weniger Chancen haben, sie zu schlagen.

Wir alle spielen Spiele, um zu gewinnen, aber wenn wir nicht wissen, wie wir gewinnen sollen, wenn wir am Ende des Spiels stehen, dann verlieren wir oft - und je mehr Sie verlieren, desto eher werden Sie es leid sein zu spielen. Um eine Partie Backgammon zu gewinnen, musst du also lernen, wie man nicht verliert! Zu wenige Spieler lernen jemals wirklich, wie das Spiel endet; sie sind zu sehr darauf bedacht, den Anfang zu machen, und dabei den ganzen Punkt des Spiels - wie man gewinnt - zu überdenken.

Obwohl wir am Ende beginnen, zeige ich Ihnen nur die erste Einrichtung für den Start eines Spiels und die Namen der Segmente auf dem Brett, um sich mit den Komponenten vertraut zu machen.

backgammon

Wie Sie sehen können, bewegt sich jeder Spieler in die entgegengesetzte Richtung. Die schwarzen Steine bewegen sich gegen den Uhrzeigersinn, und die weißen Steine bewegen sich im Uhrzeigersinn. Obwohl das Startsetup umgekehrt sein kann, werde ich Sie im Moment nicht damit verwirren. Alle Positionen in diesem Tutorial basieren auf diesem Startdiagramm.

Der Gewinner im Backgammon, wie im Ludo, ist die erste Person, die alle ihre Steine (manchmal auch als Steine oder Männer bezeichnet) um das Brett herum und abbekommt, im Wesentlichen ein Rennspiel. Schauen Sie sich das obige Start-Diagramm an, das Ihre Steine in Ihrem Home-Board (manchmal auch als inneres Board bezeichnet) zeigt. Du bist schwarz und bewegst deine Steine gegen den Uhrzeigersinn - vom 24-Punkt auf deinen 1-Punkt. Im Moment ignoriere den Rest des Boards und konzentriere dich auf dein Home-Board. Hier müssen alle fünfzehn Steine sein, bevor Sie mit dem Ende des Spiels beginnen können und Sie können anfangen, es zu gewinnen.

Im Backgammon verwenden wir zwei Würfel und die Steine werden entsprechend den einzelnen Würfeln um das Brett herum vom 24-Punkt in absteigender Reihenfolge zum 1-Punkt bewegt (jedes dreieckige Segment wird als Punkt bezeichnet), allerdings nicht unbedingt in dieser Reihenfolge. Wenn Sie zum Beispiel 3-2 würfeln, ist dies nicht eine 5, sondern ein Zug von 3 und dann ein Zug von 2 oder, ein Zug von 2 und dann ein Zug von 3 (Sie können zwei Steine oder einen Stein ziehen). Die Reihenfolge, in der Sie einen Würfelwurf bewegen können, kann variieren, je nachdem, welcher Würfel zuerst bewegt werden kann - später zu diesem Thema. Wenn Sie im Backgammon ein Dublett oder Double würfeln (z.B. 3-3, 5-5 usw.), können Sie vier Züge statt der normalen zwei machen. Die Würfel werden im Backgammon nie zusammengezählt, sie bleiben individuell, aber sie können nacheinander verwendet werden, um eine größere Zahl zu bilden.

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Bearing Off - Das Ende des Spiels

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Richten Sie Ihr Backgammon-Board wie in Diagramm 1 ein. Schwarz (Sie) hat alle Ihre Steine auf dem Brett vom weißen inneren Brett auf Ihr inneres Brett verschoben. Sie sind jetzt dabei, mit dem "Bearing Off" zu beginnen, d.h. Ihre Steine am Ende des Spiels vom Brett zu nehmen, wobei jeder Stein in Bezug auf den Würfelwurf abhebt. So endet das Spiel und Sie gewinnen - Sie ziehen alle Ihre Steine ab, bevor es Ihr Gegner tut. Wenn Sie 3-2 würfeln, können Sie einen Stein vom 3-Punkt und einen Stein vom 2-Punkt entfernen. Wenn Sie einen Würfel höher als den höchsten besetzten Punkt würfeln, können Steine von diesem höchsten Punkt entfernt werden. Das bedeutet, dass Sie, wenn Ihr höchster besetzter Punkt Ihr 4-Punkt ist und Sie 6-2 würfeln, einen Stein vom 4-Punkt entfernen können (mit der 6) und einen Stein vom 2-Punkt. Doublets ermöglichen es Ihnen, nach Möglichkeit vier Steine zu entfernen.

Wenn Sie einen Würfel für einen Punkt würfeln, der nicht besetzt ist, dann müssen Sie sich nach Möglichkeit innerhalb Ihres inneren Brettes bewegen, bis ein Würfel gleich einem besetzten Punkt ist oder kleiner als Ihr höchster besetzter Punkt ist. Wenn nur eine Matrize bewegt werden kann, dann wird nach Möglichkeit die höhere, sonst die niedrigere bewegt. Sie können nicht einen Würfel bewegen und dann behaupten, dass der andere unmöglich zu spielen ist - wenn beide Würfel legal bewegt werden können, dann müssen Sie beide bewegen. Sie können jedoch beide Würfel zuerst bewegen, z.B. würfeln Sie eine 5-3, Sie können die 3 nach unten in Ihr Brett ziehen und dann Ihren höchsten Stein mit der 5 entfernen.

Übung 1: Diese erste Übung ist einfach, bei der Sie nur Ihre Steine so effizient wie möglich abziehen müssen. Richten Sie Ihr Home-Board wie in Diagramm 1 ein und bewegen Sie die folgenden Würfelwürfel, die jeweils einen Stein tragen: 6-1, 3-2, 4-2, 6-2, Ihr Brett sieht nun aus wie Diagramm 2.

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Sie würferln jetzt wieder 6-2, nehmen einen Stein von Ihrem 5-Punkt (mit der 6) und weil Sie keine Steine auf Ihrem 2-Punkt haben, müssen Sie sich jetzt in Ihrem Home-Board bewegen. Wenn Sie im Backgammon spielen, sollten Sie sicherstellen, dass Sie so viele Steine wie möglich von jedem Wurf entfernen und zu diesem Zweck wird die 2 vom 4-Punkt auf den leeren 2-Punkt verschoben, so dass Sie bei Ihrem nächsten Wurf mindestens zwei Steine entfernen. Diese Taktik ist sehr wichtig, wenn es darum geht, ohne die Möglichkeit, von einem Gegner getroffen zu werden (mehr zu diesem Thema später) und wird in der nächsten Übung verwendet. Versuchen Sie immer, die Steine beim nächsten Wurf zu maximieren, indem Sie leere Punkte füllen. Würfel, die Lücken in Ihrem Home-Board entsprechen, können Sie das Spiel verlieren, und deshalb ist es wichtig, dass Sie sich darauf konzentrieren, so viele Punkte wie möglich abzudecken - und zwar vorzugsweise die niedrigeren im Vergleich zu den höheren.

Übung 2: Richten Sie sich wie in Diagramm 3 ein und bewegen Sie die folgenden Würfelwürfel, die leere Punkte füllen, wenn Sie nicht abwägen können: 2-2, 6-4, 1-1.

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Ihr Brett sollte nun wie in Diagramm 3a aussehen, wenn Sie die Taktik der korrekten Abdeckung leerer Punkte angewendet haben. Wenn es nicht so aussieht, sollten Sie es noch einmal versuchen.

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Setzen Sie nun Ihr Brett wieder auf Diagramm 3 zurück und üben Sie selbstständig, bis Sie mit dem Bearing Off Element des Backgammons zufrieden sind. Richten Sie sich weiter ein und rollen Sie, bis Sie mit dem Bearing Off zufrieden sind. Es gibt nichts zu gewinnen, wenn man diesen wichtigen Teil des Spiels knausert; wenn man es versäumt, richtig oder effizient zu spielen, kann man das Spiel verlieren. Wenn Sie mit Ihrem Fortschritt zufrieden sind, werden wir das Problem der Abwehr angehen, wenn Ihr Gegner Steine hat, die Sie schlagen können und Sie zurück zum Anfang zwingen (ähnlich wie in Ludo getroffen zu werden und von vorne anfangen zu müssen) - Situationen, die ein Gewinnspiel in ein Verlustspiel verwandeln können; nicht wegen der "glücklichen" Würfelwürfe Ihres Gegners, sondern wegen mangelnder Kenntnis Ihrerseits.

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Bearing Off gegen den Gegner auf der Bar
Wann immer ein Stein im Backgammon getroffen wird, genau wie in Ludo, muss er zum Anfang zurückkehren. Ein Stein wird von einem Gegner getroffen, der auf dem gleichen Punkt landet, der von einem einzelnen Stein der gegnerischen Seite besetzt ist, einzelne Steine werden als Blots bezeichnet und sind sehr anfällig für Treffer. Blots werden dadurch geschützt, dass zwei oder mehr gleichfarbige Steine auf einem Punkt stehen, dieser Punkt gehört nun diesem Spieler und kann nicht vom Gegner gelandet werden (obwohl, wenn es die Würfelwürfe erlauben, können sie übersprungen werden, vorausgesetzt, beide Würfelwürfe werden nicht blockiert). Wie Sie vielleicht schon bemerkt haben, ist ein Blot-Treffer während des Aufsteigens ein großer Rückschlag und sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Vorausdenken kann zu weniger Positionen führen, an denen dies passieren kann.

Der "Start" für Blots, die getroffen werden, ist die Bar oder 25-Point, wie er manchmal genannt wird (die Bar ist der zentrale Trenner zwischen den beiden Hälften des Boards). Der Stein auf der Bar kann nur durch Würfeln in das innere Brett eines Gegners zurückkehren, die den Punktzahlen im inneren Brett seines Gegners entsprechen (1 bis 6, die für den Spieler auf der Stange tatsächlich die Punkte 24 bis 19 sind), die entweder unbesetzt oder von einem Fleck oder einem oder mehreren seiner eigenen Steine besetzt sind. Punkte, die von Ihrem Gegner "abgedeckt" werden (zwei oder mehr Steine auf einem einzigen Punkt), können nicht wieder verwendet werden.

Geschlagen zu werden und neu starten zu müssen, gilt für alle Blots an jedem Ort, nicht nur für diejenigen, die Sie in Ihrem Home-Board lassen können, wenn Sie gegen den Stein eines Gegners auf der Bar antreten (oder für den Stein eines Gegners, der einen oder mehrere deiner inneren Punkte besetzt, nachdem er von der Bar wieder eingetreten ist). Außerdem kann kein anderer Stein auf dem Brett irgendwo verschoben werden, bis alle Steine auf der Stange wieder eingetreten sind. Je länger Sie auf der Bar verbringen, desto mehr Züge kann Ihr Gegner machen, ohne dass Sie ihn stoppen können. Wenn Sie zwei Steine auf dem Balken haben und Ihr Würfelwurf nur einen von ihnen wieder einsteigen lässt, dann ist der verbleibende Würfel verfallen..

Blots in Ihrem Home-Board sind in großer Gefahr gegen Widerstand und müssen nach Möglichkeit vermieden werden. In Diagramm 2 haben Sie einen Fleck auf Ihrem 3-Point und in Diagramm 3a in Übung 2 haben Sie mehrere Blots! Viele Spiele, die hätten gewonnen werden sollen, gehen verloren, wenn während des Bear-Offs ein Blot getroffen wird. Hoffentlich wird Ihnen dieser Abschnitt zeigen, wie Sie dies vermeiden können.

Übung 3: Als Diagramm 4 aufstellen, mit einem Gegner auf der Bar, seinem 25-Point.

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Diagramm 4

Jetzt machen Sie den Bear-Off, mit den gleichen Würfeln wie in Diagramm 1, 6-1, 3-2, 4-2, 6-2 und es ist leicht zu sehen, dass, wenn wir den gleichen Zug mit den 6-1, 6 Off (dargestellt als 6/0, wobei 0 ein vom Brett genommener Stein ist) machen, 1/0 hinterlassen wir einen Blot auf dem 6-Punkt. Wenn Weiß eine 6 von der Stange würfelt (es muss eine 6 sein, nicht 4-2, oder 5-1 oder 3-3 oder 2-2, da diese blockiert sind - denken Sie daran, dass Würfelwürfe nicht addiert werden, sie sind individuell), wird er seinerseits Ihren Fleck treffen und ihn zwingen, von der Stange in seinem inneren Brett neu zu starten - und, während es einen Stein auf der Stange gibt, denken Sie daran, dass kein anderer Stein bewegt werden kann, bis er wieder eingetreten ist, so etwas wie eine 6 in Ludo würfeln, um einen Stein abzuwerfen.

Wenn Sie sich auf der Bar befinden und nicht wieder einsteigen können, dann können keine anderen Steine gezogen werden und Ihr Zug ist verfallen. Dies wird oft als Tanzen oder Fächern bezeichnet und wenn du irgendwelche Flecken aufgedeckt hast, ist es wahrscheinlich, dass dein Gegner auch sie treffen kann! Also, wir spielen 6/0 und bewegen den 1, 6/5 (6-Punkt zu 5-Punkt), um den Blot sicher zu halten. In diesem Sinne (unter der Annahme, dass Weiß nie wieder in seinen Wurf eindringt, außer wenn es einen Fleck zu treffen gibt) spielen Sie die restlichen Würfe so sicher wie möglich, wenn Sie es können, und wenn Sie es nicht können: 3-2, 4-2, 6-2 und schließlich ein weiteres 6-2, das die Position in Diagramm 4a verlässt. Wenn Ihr Board nicht mit dem Diagramm 4a übereinstimmt, starten Sie es neu und versuchen Sie es erneut.

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backgammon6

Denken Sie daran, sich aus dem Weg zu gehen oder nach unten zu bewegen, ohne einen oder mehrere Einzelspieler zu hinterlassen, einen oder mehrere Blots, die Weiß von der Leiste treffen könnte, was Sie zwingt, von Anfang an mit diesem oder jenen Spielern neu zu beginnen.

Jetzt wird es ziemlich schwierig, die Dame wegzunehmen, ohne einen Blot zu hinterlassen – wissen Sie, wie viele Würfe beim nächsten Mal einen Fleck hinterlassen? Vergessen Sie nicht, dass Sie zwei Würfel benutzten, also ist jeder Wurf tatsächlich zwei Würfe! Um es zu erklären: Stellen Sie sich vor, Sie verwenden zwei verschiedenfarbige Würfel, einen schwarzen, einen weißen und Sie würfeln eine 3-2; mit dem schwarzen Würfel auf 3 und dem weißen Würfel auf 2, aber es könnte umgekehrt sein, weißer Würfel auf 3, schwarzer Würfel auf 2 und  trotzdem nur ein Zug sein, 3-2. Tatsächlich gibt es 36 Kombinationen von Würfelwürfeln, wenn man zwei Würfel verwendet; es gibt so viel zur Auswahl! Später haben Sie die Möglichkeit, alle sechsunddreißig zu lernen.

Zurück zur Position in Diagramm 4a. Wie viele dieser sechsunddreißig möglichen Würfe erzwingen einen Fleck? Betrügen Sie nicht, indem Sie sich die richtige Antwort ansehen, sondern schreiben Sie sie alle auf. Sie sollten fünfundzwanzig Würfe haben, die einen Blot hinterlassen. Ein schnellerer Weg ist es, die Anzahl der Würfe zu berechnen, die keinen Blot hinterlassen - es gibt elf, die keinen haben: 6-1, 5-1, 4-1, 3-1, 2-1, 1-1 (beachten Sie, dass ich nur sechs Würfe gezeigt habe, denn Nicht-Doppelwürfe wie 6-1 und 1-6 werden nur einmal als 6-1 angezeigt und doppelt gezählt).

Übung 4: Üben Sie ein paar Abzüge mit einem Stein auf dem Balken wie in Diagramm 4 und sehen Sie, ob Sie vermeiden können, Blots zu hinterlassen, indem Sie Ihre eigenen Würfelwürfe verwenden. Das ist nicht immer möglich, aber oft kann man mit etwas Voraussicht die Chancen dafür erheblich reduzieren. Dieses Fachwissen   ist unerlässlich, um Backgammon zu gewinnen, und es lohnt sich die Zeit, die man sich nimmt, um es zu meistern. Vergessen Sie nicht, dass Sie nicht jedes Mal einen Stein entfernen müssen. Sie können sich innerhalb Ihres Home- Boards bewegen, wenn es möglich ist - solange Sie den gesamten Würfelwurf bewegen. Denken Sie auch daran, dass Sie beide Würfel zuerst bewegen können

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Siehe Diagramm 4b. Wenn Sie in dieser Position 6-1 würfeln würden, um einen Fleck zu vermeiden, würden Sie 3/2 mit der 1 bewegen und dann 2/0 mit der 6 abheben. Es ist in Ordnung, beide Würfel zuerst zu bewegen; und oft kann die Reihenfolge, in der man sie bewegt, einen großen Unterschied machen. Manchmal vergessen Anfänger, dass sie das tun können, und lassen einen Blot zurück - und jubeln ihren Gegnern zu, die nur darauf warten, dass ein Blot erscheint und das Spiel mit einem rechtzeitigen Treffer umkehren.

Ein Tipp ist, Ihre beiden Spitzenpunkte gleichmäßig zu verteilen und beim nächsten Mal nach den schlechten Würfen zu suchen. Als allgemeine Anleitung, wenn Sie in der Lage sind, 6-6 oder 6-5 beim nächsten Wurf zu nehmen, ohne einen Blot zu hinterlassen, dann sind Sie fast 99% sicher, dass Sie bei dem nächsten Wurf keinen Blot hinterlassen, egal was es sein mag - beachten Sie, nicht 100%, denn in seltenen Fällen können Blot hinterlassen werden und Sie können nichts dagegen tun.

Sobald Sie die Taktik gemeistert haben, sich sicher gegen den Widerstand aus der Bar zu behaupten, gehen wir weiter zu dem Widerstand in deinem inneren Brett. Dies ist sehr wahrscheinlich und es ist sehr wichtig, dass Sie genau verstehen, wie Sie Ihre Verlustrisiken minimieren könnn, wenn Ihr Gegner darauf wartet, Sie von einem besetzten Punkt in Ihrem eigenen inneren Brett wieder auf die Bar zu schlagen.

Bearing Off  gegen den Gegner auf ihrem Home-Board

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Richten Sie Ihr Home-Board wie in Diagramm 5 mit Weiß ein, das Ihren 1-Punkt mit drei Steinen hält, und gehen Sie davon aus, dass Weiß alle Blots trifft, die Sie freigeben. Verwenden Sie nun die gleichen Zahlen wie zuvor, 6-1, 3-2, 4-2, 6-2, 6-2, um sicher an die in Diagramm 5a dargestellte Position zu gelangen. Das ist etwas schwieriger zu erreichen. Wenn Sie nicht in dieser Position angekommen sind, sind hier die Würfe und Bewegungen, die es erreichen werden.

6-1: 6/0 5/4

3-2: 3/0 2/0

4-2: 4/0 4/2

6-2: 6/0 6/4

6-2: 5/0 5/3

Wenn Sie berechnen, wie viele Würfe beim nächsten Mal in Diagramm 5a einen bLOT verlassen, lautet die Antwort sechs, 6-5, 6-4, 5-4. 

Üben Sie, mit Weiß, das zwei oder mehr Punkte besetzt, oder mit einer Kombination von Steinen auf Punkten oder Blots und auf der Tat, in der Tat jede Kombination, die Sie sich vorstellen können, und tun Sie dies so lange, bis Sie mit Ihrer Haltung gegen den Widerstand zufrieden sind. Dieses Wissen ist von größter Bedeutung für den Gewinn von Spielen, in denen Sie führend sind, ohne die Sie sogar bei einer starken Führung verlieren. Gehen Sie erst dann zum nächsten Abschnitt, wenn Sie bereit sind.

Sicheres Bearing gegen den Gegner

Wir haben nun das wahre "Ende" des Spiels erreicht, also treten wir nun ein wenig zurück zu einer Position, an der wir uns dem Ende des Spiels nähern. Wie Sie in diesem Diagramm unten auf dem Brett zu Beginn des Spiels sehen können, ist es in vier Segmente mit den Punkten 1 bis 24 unterteilt, wobei 24 bis 19 auf dem inneren Brett Ihres Gegners und 6 bis 1 auf Ihrem inneren Brett liegen. Die beiden verbleibenden Segmente (Punkte 18 bis 7) sind die äußeren Bretter; die Punkte 12 bis 7 sind Ihr äußeres Brett und 18 bis 13 sind das äußere Brett Ihres Gegners.

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Wie bei Dame werden die Steine in entgegengesetzte Richtungen auf dem Brett bewegt, beim Backgammon bewegt sich der eine Spieler im Uhrzeigersinn und der andere gegen den Uhrzeigersinn (Sie, der als Schwarz spielt, bewegen sich gegen den Uhrzeigersinn). Bevor wir zum gesamten Board und zu den Eröffnungspositionen kommen, beschäftigen wir uns damit, Steine von Ihrem äußeren Board in Ihr inneres Board zu bringen. Aufbau wie in Diagramm 6.

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Diagramm 6

Mit den üblichen Würfen bringen 6-1, 3-2, 4-2, 6-2 sicher ins Spiel (bringen Sie Ihre Steine in Ihr inneres Brett). Auf Anhieb ist es offensichtlich, dass, wenn Sie die 6 spielen, indem Sie 10/4 (10 Punkte bis 4 Punkte) und die 1, 7/6 spielen, es zwei Blots gibt, die Weiß treffen kann - das ist also der falsche Zug! Denken Sie daran, wenn ein Fleck getroffen wird, muss er von der Bar in das Home-Board Ihres Gegners neu gestartet werden - weit weg von der Home.

Der richtige Zug ist, vom 11-Point zu spielen, aber Sie können die 6 nicht auf den 5-Punkt verschieben, weil Weiß sie einnimmt, also wie machen Sie das? Leicht zu merken, erinnern Sie sich nach dem Diagramm

2 Ich habe erklärt, dass man beide Würfel zuerst bewegen kann? Nun, in diesem Fall (und in anderen, die Sie zweifellos entdecken werden) bewegen Sie den 1, 11/10 und dann den 6, 10/4. Natürlich hätten Sie den 4.10. und

10.11. verschieben können, aber ich versuche, Sie dazu zu bringen, über Ihre Züge nachzudenken. Also, wir spielen 6-1 als 11/10, 10/4.

Nun zum 3-2. Wir können keine 3er oder 2er von den 8er oder 7er Punkten spielen, ohne einen Blot zu hinterlassen, also ziehen wir zwei Steine vom 10er, 10/7, 10/8 nach unten und behalten alles schön und sicher. Weiß gewinnt dieses Spiel nur, wenn er einen Blot trifft - und das Letzte, was Sie tun wollen, ist, ihnen das Spiel zu übergeben, indem Sie eines übriglassen. Viele Gewinnpositionen werden in verlorene umgewandelt, indem man ungezwungene Blots hinterlässt.

Jetzt, 4-2; denken Sie daran, dass wir (wenn möglich) eine gerade Anzahl von Steinen auf unseren ersten  beiden Punkten behalten müssen und um dies zu erreichen, müssen wir einen Stein vom 8-Punkt und einen anderen vom 7-Punkt entfernen: 8/6, 7/3. Wenn Sie nun die 6-2 würfeln, ist es offensichtlich, dass Sie eine 6 nicht bewegen können, weil Weiß Sie blockiert, indem es Ihre 2- & 1-Punkte hält, so dass Sie nur eine 2 bewegen können. Sie wollen überhaupt keinen Fleck hinterlassen, so dass die einzige 2, die Sie sicher bewegen können,  6/4 ist, die Sie in dieser Position in Diagramm 6a belässt.

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Übung 5: Obwohl die Position in Diagramm 6a etwas ausgedacht sein mag, kann diese Art von Position auftreten. Von dieser Position aus würfeln Sie Ihre eigenen Würfel und tragen Sie so sicher wie möglich ein und aus. Wenn Sie die Position in Diagramm 6 so oft wie nötig eingerichtet haben, üben Sie das Ein- und Ausschalten, bis Sie sicher sind, dass Sie gegen den Widerstand ein- und ausschalten können. Wenn Sie Selbstvertrauen gewinnen, können Sie auch einen weißen Stein auf den Balken setzen oder die von Weiß eingenommenen Punkte ändern. Versuchen Sie, alle Blots, die Sie zurücklassen müssen, auf ein Minimum zu reduzieren. Schauen Sie sich jedes Mal den nächsten Wurf an und versuchen Sie, ihn vorherzusagen, indem Sie Ihr Wissen über die 36 Würfelkombinationen nutzen, was jedes Mal das sicherere Spiel ist. 

Denken Sie immer daran, dass, obwohl Sie vielleicht denken, dass Sie das Spiel gewinnen, die Treffer während des Bear-Offs die Situation mit nur einem Würfelwurf umkehren können. Der erste Spieler, der alle seine Steine entfernt hat, ist der Gewinner, nicht der erste, der einen Stein entfernt hat! Denken Sie daran, wenn Sie getroffen werden und wieder in die Bar einsteigen müssen, können Sie keine Steine meh